まいたーん!

まいたーん!に大集合、ボードゲーム対談!

多治見からボードゲームを拡散しよう!2019年7月28日、ゲームマーケットに出展したゲームデザイナー2人と多治見市学習館館長が、アナログゲームの未来を大いに語りました
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モザイクゲームズ代表。2019年2月「TAJICON」創業グランプリ受賞。多治見のタイルを使用した2人対戦用ゲーム「モザイク」の製作者。
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SoLunerG(ソルナーゲームズ)代表。2019年のゲームマーケットにて発表した「FOGSITE」が高い評価を受けている。
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多治見市学習館館長。かつてはテーブルトークRPGのプレイヤーで数多くのコンベンションを開催していた経験を持つ。
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Q1
ボードゲームと私
私は高校2年生の時にテーブルトークRPGにはまって、大学時代には「シミュレーション研究会」に入りました。
最近はボランティアをやる人が少なくなってきたらしいので、ボードゲームなどのイベントを使って面白みのあるものをやってみたいというのが、館長の希望なんだ。
将来的にはモザイクの全国大会を開いたり、ボードゲームの自主制作ができるようにならないかという夢を持っています。
それを補うという意味で、「ボランティア養成講座」という銘を打っているんですけれども、一緒にできる仲間を増やしていきたいと思って取り組みを開始しようとしています。
今こうして大沼さんや明地さんたちとも繋がって、ここからコンピューターゲームにはない魅力のあるボードゲームを盛り上げていきたいという中で、インストラクターのように教えてくれる人が少ないという悩みが浮上しました。
仕事についてからは全く離れていたのですが、先日まいたーん!さんのメンバーたちとTRPGで遊ばせていただきまして、25年ぶりに遊んだんですけど本当に楽しいな!と思いました。
その中で感じたのがコンピューターゲームとは違って、顔を突き合わせて遊ぶというのがすごくいいなと思いました。
解説するよ! HABA社とは、ドイツのメーカーで、小さい子供が遊ぶ玩具やボードゲームに定評があるんだ。
2014年にサークルを立ち上げて、毎年1つか2つずつ出しているんです。 アイディアはどんどんあるんで楽しいですね。
既存のゲームを面白く作り変えるところから始めて、いつしか自分でも作ってみようかな? と思い、ゲームを作り始めました。
でも、どんどん買ってもらえるわけじゃないから、次第に飽きてきて、そうすると今度は自分で作り始めるんですね。
祖母がドイツの木のおもちゃを扱う店で働いていて、誕生日とかで木のおもちゃをもらっていた中に、HABA社のゲームとかがあって、兄弟と一緒に遊んでいたんですね。
製作者としては、2013年から作っています。
進化していっているんだなと思います。「時代が変わったな」というのを、こういうところに来ると感じます。
最近のゲームは集めていないので、古い昔面白いと思ったゲームを持っていくんですが 遊んでみると、あれ?案外だな?ということがあります。
私も還暦でもうみんなだいたい歳をとっているので、 まいたーん!さんのようなゲーム会は活気があるのはいいなと思いました。
かなりの老舗で、私は立ち上げメンバーの1人です。
東京都内で「JAGA」というゲームサークルが今年で33年やっておりまして。
ボードゲーム歴を教えてください。
Q2
mosaic製作秘話!
ある時、アメリカのゲーム雑誌の中で「アッパーハンド」が小さく紹介されている記事があり、簡単なルールだったのでそれを自作した者が仲間の中におり、やってみたら「面白いじゃないか」となりました。
ただし、「アッパーハンド」では、タイルではなくボールを使っていました。当時日本ではまったく紹介されていませんでした。
5かける5の盤面と、4つ積み重なると上にあがっていく。という、「モザイク」の肝になっている部分はそこから来ています。
イスラエルの「オルダインダストリーズ」という会社が出していた「アッパーハンド」というゲームがもとになっています。
大沼さん、モザイクを製作された時のエピソードを教えてください。
世界的には生まれては消えていくゲームの中の一つなんですが、2人対戦ゲームが好きな日本人の間で割と評判でした。ただ、盤面が5×5だとイマイチなんですよね。
まさか大沼さんが関わっていたなんて! すごいね。しりとりみたいなカードゲーム「ワードバスケット」も日本で人気だよ!
「neu」は国産のカードゲームで、なんと発売から30年経ってもまだ売れているんだよ。
そんなのいらないんじゃない? カードだけの方がいいんじゃない? という感じで最終的にシンプルなカードゲームに落ち着きました。
「ワードバスケット」作っている小林さんは私たちの仲間で、裏話でいうと、もともとワードバスケットはボードゲームだったんですよ。
「モザイク」ではないのですが、「neu」というゲームを仲間が作って、それに私も関与していたりします。
なかなか円盤状のものを作るためのいい材料が見つからなくて、一昨年多治見にきてタイルと出会って、という話で多治見と繋がりました。
この部分が私のオリジナルのアイディアとなります。
7か9がいいよねという話は当時からあって、この時、僕が考えたのはボールではなく円盤状にした方がいいと思いました。
Q3
FOGSITE製作秘話!
「ディプロマシー」はヨーロッパの覇権を巡って争う戦略ボードゲームなんだ。運の要素が一切なく、交渉と戦略だけでゲームが進み、プレイ時間はかなり長くて大変なんだよ。
昔は戦争ゲームの「ディプロマシー」をガチでやりあったんですが、今の人にはやらせられないでしょう。
あとは協力型ゲームですね。昔はありませんでした。今は「パンデミック」のようなヒット作が受け入れられているということは今の時代に合っているということでしょうね。
戦いや戦争をテーマにしたゲームはたくさんありますけど、最近はないな?と、ふと思いました。平和なシチュエーションのゲームが多いなと思います。
戦争といえば、そういえば最近ウォーシュミレーションやってる人いないなぁってのはありますね。
30年前にテーブルトークRPGの人気が高まったときに、ウォーゲームやボードゲームが紹介されることがありましたが 戦争や戦闘を題材にしたものをテーブルを囲んで楽しんでいるということで、今よりも批判的な雰囲気が強かったように思います。
テレビで取り上げられているのが大きいかもしれないですね。芸能人が本気で遊んでいる様子を見て、大人も遊べるものなんだという認識が広がっているんじゃにないでしょうか。
カフェで遊んでいた方が自分で会を開くようになるというケースもあるようです。
まいたーん!さんにようなゲーム会も増えていますし、ボードゲームカフェの功績が大きい気がします。
紙とペンで遊ぶゲームの「ラビリンス」という5×5の迷路に壁を書いて、もう片方も書いてお互いにそれを解き合うというものがあります。
ボードゲームって顔を合わせなくちゃいけないので、時間がない現代において遊べる環境があるっていうことに驚きがあります。
客層はすごい広がっていますね。学生もいるし、シニアの方も見えますよ。
ゲームマーケットでボードゲームを購入される層はどのような客層何でしょうか?
FOGSITEは、明地さんが今年発表したボードゲームで、ゲームマーケットで出品されたんだ。とても高い評価を得ている素晴らしい作品だよ!
個人で作るゲームはこれからもどんどん増えていくのではないでしょうか。
現代では作ったゲームに対してすぐに感想を貰えるので、製作におけるモチベーションを保てるんです。
当然気になるので、ゲームマーケットの後でWEBを見て「こんなに遊んでもらって嬉しいな」と。
そのおかげでいろんな人からアドバイスをいただくことができまして、いい評価を今回いただくことができたのはテストプレイのおかげなのではないでしょうか。
FOGSITEでは、70回くらいはテストプレイが出来ました。
最初はもっとごちゃごちゃしたゲームだったんですが、テストプレイを重ねてどんどん引き算していって、今の状況になりました。
あと「バトルシップ」という座標を探りながら遊ぶ潜水艦ゲームを組み合わさった感じに結果的になりました。
FOGSITEは周りがわからない状態で探索していく迷路系のゲームで、みんなが協力してワイワイ言いながら楽しめる状況を想定しました。
自分の場合は、プレイヤーがどういう体験を求めているかというのを考えて作ります。
明地さん、FOGSITEを思いついた経緯を教えてください。
Q4
これから先ボードゲームはさらに拡大していくのか、市場の状況をどのように考えていらっしゃいますか?
ただ単に、ボードゲーム会に行ったり、ボードゲームカフェで遊ぶのが楽しいだけで終わると一過性で終わるんですよね。
業界の未来は明るいとは思いますけど、ゲームの作り手としてはニーズを見て作っていきたいなと思います。
ボードゲーム全体は盛り上がっていくと思うけど、その中身は細分化されていくと思います。
その中で、何割かがもう少しやりごたえのある中量級ゲームに進み、さらに何割かが重量級に進む。
「ボブジテン」とかがそれにあたると思うんですけど、こういうゲームが爆発的に伸びているんです。
ゲームカフェとかで一番最初に店員に勧められるゲームです。ルール説明が5秒で終わって、わいわい盛り上がれるような。
これから先どうなっていくのかという話ですが、今はパーティ系のゲームが流行っていて、10分とか15分とか、一瞬で遊べるようなものをやりたがる人が一定数いるんですよね。
だから、黄金期はまだこれからなんじゃないかと思います。
テレビとかでも紹介されており、これらは拡散力が強いのでまだこれから拡がっていくんじゃないかかな?と思います。
ゲームマーケットに参加するようになって、毎年黄金期って言われてて、今思っているのは印刷所が増えてきてゲームを自作で作りやすくなってきましたし、YOUTUBEでユーチューバーがボードゲームを紹介するようになってきた。
そういう人をどれだけ増やすことができるのか? というのが、これから先問われてくるのかなと思います。
ゲームを教えるのが楽しい、そうなると自分でも(ゲームを)持ちたいから購入する。
「これは面白いから」って他の人に勧めて、それがウケるともう中毒になっていく。
ボードゲームを覚えて、遊べるようになるまでにはルールを読み込んで、テストプレイをして、時間と労力がかかります。
自分たちがサークルでやってきた体験を元にしてお話しさせていただきますと、やはり「面白いものを人に勧めるのが楽しい」のですよね。
こんなピークが来るとは思っていなかったんですよ。今みたいな状況を夢見て、30年前にゲームサークルを立ち上げたわけですから。
これから先ボードゲームはさらに拡大していくのか、市場の状況をどのように考えていらっしゃいますか?
同じゲームでも、遊ぶメンツによって面白さが全く変わってしまいますからね。
ボードゲームであれば、負けても楽しいという環境をどう作れるか? 空気感をどう作れるか? それが大事なんだろうなと思います。
ベテランと初心者とがうまくお互いを尊重できると良いですね。
仲間も必要ですからね。でも、そのような環境さえあればもっともっと伸びていく気がしますよね。
Q5
ドイツボードゲームの魅力とはなんでしょうか。
「ハゲタカのえじき」でいうところの「バッティング」っていうルールを考えたのはすごいな?っていう。
ラベンスバーガー社は100年以上続くドイツの老舗ゲームメーカーなんだ。
ライナー・クニツィアはドイツのゲームデザイナーで、600以上のゲームを製作しているボードゲーム会のスーパースターだよ。
ドイツゲームは奥深いですね。発明なんですよ。
調べたら、こんなにたくさんあるんだっていうくらい出てきてびっくりしました。子供が生まれた時に一緒にできるゲームないかなって探して、HABA社とかに出会うわけです。
私はこんなにドイツのボードゲームが出ているなんて知らなくて、エポック社から出しているゲームをやっていたくらいなんですよ。
そこからライナー・クニツィアとか傑作を生み出すデザイナーがどんどん出てきましたね。
ほぼラベンスバーガー社の作品が占めていたように思います。
私のやっていたボードゲーム会ではスコットランドヤードというゲームから始まりましたね。
ドイツボードゲームの魅力とはなんでしょうか。
Q6
活動の最終目標はなんでしょうか?
尽きることのないボードゲーム話…まいたーん!も「モザイク」を中心として、多治見市をボードゲームの発信源にしていきたいと思っているよ!
日本の家庭にどんどんゲームが増えてきて、そこに自分のゲームがあればいいな! と思います。それが最終目標といえば最終目標ですね!
顔を突き合わせて、楽しくてホッとする空間を市民の皆さんと一緒に作っていきたいなと思います。
家族が一緒に考えて、一緒にいる時間を取り戻すということがボードゲームでできるといいんじゃないか?と思います。
まいたーん!さんがいろんな会場で会を開いていますが、今ゲームの波が来ているんだな!というのを実感します。
「モザイク」はそこを狙っていきたいですね。
オセロみたいな2人でできるゲームにニーズがあると思うんですよね。
「モザイク」を多治見から世界に発信しなくてはいけない使命があるんですが、今の市場には2人用のゲームが少ない。
活動の最終目標はなんでしょうか?
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